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国策としてのゲーム産業 政府が初の報告書 [アンチ・ゲーム脳]

“国策”としてのゲーム産業 政府が初の報告書
国内では市場縮小で苦戦しているゲーム産業だが、コンテンツ立国を目指す政府にとっては重要な“資源”だ。「ゲーム脳」などマイナスイメージと産学官連携で向き合いながら、輸出産業として育てていく。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/29/news078.html


ようやっと、腐れ「ゲーム脳」に関して目が覚めてきたのかな?

まぁ、ゲーム産業が無視できなくなったってのもあるんだろうが。

一人歩きする「ゲーム脳」という言葉
とはいえ「ゲームには根強い偏見がある」(和田社長)のも事実。特に「ゲーム脳」という言葉の影響は深刻という。和田社長は「ゲームはインタラクティブメディア。当然、いい影響も悪い影響もある」ととらえ、ゲームの有用性に着目した研究や評価の必要性を訴える。

 東大の馬場章教授は「ゲーム脳の研究に関しては、科学的な反論も出ているのに広がらない。きちんと解明し、反論していきたい」とし、積極的な情報発信で誤解を解いていきたいとした。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/29/news078.html


「いい影響も悪い影響もある」のは当然のことで、
ゲーム脳は、さも悪い影響しかねぇって感じだったから可笑しくなったわけで。

しかもゲームのなかった時期の方が、キレたバカが起こす事件は多かった、ってことは
ばっさりスルー。
肝心要の部分を見ないで論理展開して、ゲームに責任を押し付けたい人を
取り込んでいくからトンデモとか言われるんだよ。


産学官連携でやっていくということなら、
現在の「ゲーム脳」の杜撰さは払拭されていく・・・よね?

国策だからってマイナスイメージをまったく無視して、ことを進めていくと今度は
逆「ゲーム脳」になりかねないから、それは心配どころだけど。
往々にして、国主導にすると今度は問題点を無視するからな・・・ヽ(´д`)ノ

東京大:オンラインゲームの教育研究で中間報告
生徒はクラスごとに(1)ゲームを使わない普通の歴史の授業(2)ゲームを使うだけの授業(3)ゲームと課題を組み合わせた歴史の授業--の3つの方法に分けて、50分授業を4回行い、実験前と実験後にアンケートを取る方式で行われた。その結果、(3)の授業を受けたクラスは「ゲームを使うと需要への理解や関心が高まるか」という質問に対して、約9割の生徒が肯定した。一方(2)の授業を行ったクラスでは、肯定派は約6割にとどまった。詳細については、今後の国内、海外の学会で報告する予定。
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060829org00m300044000c.html


整理すると、

「ゲームを使うと需要への理解や関心が高まるか」という質問に対して
(1)ゲームを使わない普通の歴史の授業
  基準
(2)ゲームを使うだけの授業
  肯定派は約6割
(3)ゲームと課題を組み合わせた歴史の授業
  肯定派は約9割

ということらしい。
「単純に」言ってしまえばゲームが好影響を与えた例と言える。
これだけでだからゲームはイインダってことは言わないけどな。

もちろん、ゲームが原因で起こる事件だってあるのは否めない。
でも、どんなことでも好影響、悪影響の両側面が存在する。
好影響を無視して、悪影響のみを取り上げるような「ゲーム脳」とはとっととおさらばして、
実際にゲームが及ぼす影響について、調査が行われることを望むよ。




参考:
ゲーム脳、言われているのは日本だけ:
 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news033.html


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